Euh… metaverse ?

Portret Jo Caudron

Par les temps qui courent, nous sommes submergés de nouveaux mots de jargon, souvent liés à la technologie. Mais que signifient-ils au juste ? Et que pouvez-vous en faire ? Magazine Media est heureux de vous servir de guide en donnant la parole à des experts en la matière. Jo Caudron, Founding Partner de Scopernia, mais aussi auteur et conférencier, nous en dit plus sur le metaverse.

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Qu’est-ce que c’est que le metaverse ?

Le metaverse, ou métavers, n’a rien de nouveau ; il existe depuis une trentaine d’années. Dans les années ’90, bon nombre de films, à l’image de The Matrix, se sont déroulés dans un univers alternatif.

Internet connaît aussi le phénomène. Dans les années 2000, Second Life a jouit pendant quelque temps d’une énorme popularité. Là aussi, on se promenait dans une autre incarnation. Beaucoup de jeux célèbres se déroulent d’ailleurs dans le monde parallèle du métavers. Fortnite, Roblox et Minecraft ne sont que quelques-uns des nombreux exemples qui, chez le jeunes, s’offrent un tas de minutes média.

Pour qui porte un regard plus rêveur sur le métavers, celui-ci prend d’ailleurs une dimension un peu plus large encore. Il s’agit alors d’une version interconnectée de tous les métavers différents. C’est le grand rêve du fondateur de Facebook, Marc Zuckerberg, qui part de l’idée que le prochain monde numérique sera conçu de telle façon que l’on pourra passer d’un métavers à l’autre. Il s’agit d’un monde parallèle, régi par des règles propres et soutenu par sa propre monnaie. Ça fait fort penser au Facebook d’aujourd’hui, n’est-ce pas ? La seule différence, c’est que Facebook évoluerait alors d’un ‘écran plat’ à un monde où l’on pourrait ‘vraiment’ se rencontrer.

Pourquoi cela reste-t-il une tendance ?

La tendance existe depuis quelque temps déjà, mais elle devient toujours plus mainstream. Le fait que Facebook, mais aussi Microsoft et Epic Games sont sur le coup et y consacrent beaucoup d’argent et de RP, démontre qu’il se pourrait bien que le phénomène perce pour de bon.

Une seconde raison réside dans le fait que les ressources virtuelles, comme les cryptomonnaies et les jetons, gagnent en importance. Un tel univers parallèle verra naître une unité monétaire. Quand des œuvres d’art numériques changent de main pour 70 millions de dollars en devises digitales, on sait que quelque chose est en train de se passer. L’économie virtuelle prend du poil de la bête.

Que peuvent en faire les magazines, les éditeurs de magazines ou le annonceurs magazine ?

Les éditeurs mettent un doigt de pied dans l’eau pour prendre la température. Ainsi, Hearst a lancé une initiative dans ce sens. Avec son Hearst Youth + Wellness Group Airship, le groupe s’efforce de démontrer à ses clients ce que des expériences de RV co-brandées peuvent signifier pour la cible des jeunes gamers de sexe féminin.

Le métavers est en fait le plus intéressant pour les agences créatives qui parviennent à en faire quelque chose et à convaincre les annonceurs qu’ils pourront en tirer un tas de RP.

Les éditeurs, quant à eux, pourraient en faire quelque chose de structurel, mais dans ce cas ils devraient s’y prendre de façon totalement différente. Il arrive encore trop souvent qu’ils tentent de greffer leur magazine sur un autre média. Il faut, au contraire, se départir de la forme et prendre en considération les fonctionnalités d’un magazine. Certaines d’entre elles peuvent sans doute aussi être exploitées dans le métavers.

Dans l’ensemble, je conseillerais aux éditeurs de magazines de se mettre à exploiter davantage leur grande force – la connaissance de la cible – en tant que consultant. Les éditeurs sont mieux placés que quiconque pour aider les marques à toucher cette cible.

Portret Jo Caudron
Jo Caudron, Founding Partner de Scopernia

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